Karten schwimmen

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Regeln für das Kartenspiel Schwimmen, auch 31, Schnautz, Knack oder Hosen ´ runter genannt. Jeder Spieler versucht seine 3 Handkarten zu verbessern,  ‎ Einleitung · ‎ Spieler, Karten und · ‎ Wertung · ‎ Hinweise zum Spiel. Hier finden sie die Regeln zum Kartenspiel Schwimmen. Schwimmen, oder auch Einunddreißig (31), ist ein Karten-Glücksspiel für zwei bis. Schwimmen oder Einunddreißig (regional u. a. auch Knack, Schnauz, Wutz, Bull und Hosn obi) ist ein Karten -Glücksspiel für zwei bis neun Personen. Der Name  ‎ Die Regeln · ‎ Allgemeines · ‎ Ablauf · ‎ Spielende. Der Kartengeber muss nun mit den Karten des zweiten Stapels spielen. Hierbei hilft ist darauf zu achten, welche Karten die Mitspieler ablegen und aufnehmen. Herz 7, Herz 9, Pik König ergeben 16 Punkte für die beiden Herzkarten; Kreuz 8, Karo 9, Pik Bube ergeben 10 Punkte für den Pik Buben. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt. Rutger Wimmenhove beschreibt eine Variante, die traditionellerweise in den Niederlanden gespielt wird. Spielbeschreibung und Infos zum Spiel Werbung.

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EIN KARTENSPIEL Das Ziel im Spiel ist, am Ende nicht jene Kombination zu haben, die den geringsten Punktewert hat. Verliert ein Spieler, so muss er ein Leben abgeben und dieses in die Spieltischmitte liegen. Manchmal kann man die anderen täuschen, indem man auf eine Karte starrt, die man nicht haben. Deshalb karten schwimmen man sich bereits vor dem Beginn des Spiels bzw. In anderen Sprachen Links hinzufügen. Wenn man zu Beginn seine eigenen Karten neue haarfarbe online simulieren die Tischkarten sieht, sollte man einen Plan haben und einen zweiten Plan, falls der erste Plan nicht funktioniert. Zu Beginn des Spiels werden jedem Mitspieler 3 Leben in Form von Streichhölzern oder Ähnlichem zugeteilt. Es existiert auch noch eine optionale Regel, die eine weitere Möglichkeit "Punkte zu machen" beinhaltet. Stimmt die Erläuterung, so kann er die Karte oder die Karten von der Mitte nehmen und den Spielzug an den nächsten Spieler weiter geben. Will er die Karten des ersten Stapels nicht behalten, so legt er diese drei Karten offen in die Mitte des Tisches und muss die Karten des zweiten Stapels aufnehmen. An sich selbst verteilt er noch zwei Päckchen mit jeweils drei Karten. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten auf der Hand. Karo As Karo König Karo 10 Diese Kombination zählt 31 Punkte. Der Spieler, welcher links vom Kartengeber sitzt, ist dazu berechtigt, das Spiel zu beginnen. Die richtige Lösung muss immer in der Gruppe erklärt werden, ehe der nächste Spieler seinen Zug machen darf. Also ein Spiel so gut, dass es süchtig macht? Hat ein Spieler alle drei Leben verloren, so darf er noch weiter mitspielen, allerdings schwimmt er nun. Man zeige keine sichtbare Reaktion, wenn das Spiel nicht so läuft, wie man es sich vorgestellt hat.

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